يتم التشغيل بواسطة Blogger.
RSS






اللحيـن راح نعرض لكـم شـوية فيديووهـاات 

عـن طريقة رسسم الأنمـي و المانجـاا .. 

و تلوينـه 

يلا اللحين أخلييكم مع الفيديوهـاات 















و أشووفكـم علـى خيــر 

جـانـــاا  . . 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS








تأثير الأنيمي على الثقافة العالمية







في  الحقيقة، أصبح فن الأنيمي مربحًا من الناحية التجارية في دول الغرب، وذلك منذ النجاح المادي الذي حققته نسخ الأنيمي المعدلة، مثل مسلسل "Astro Boy"  ولقد ساعد في تحقيق لعبة الفيديو "Pokémon" لبلايين الدولارات - وهي من إنتاج شركة "نينتندو" المحدودة - هو إنتاج مسلسل الأنيمي اعتمادًا على شخصيات اللعبة نفسها، وتم بثه لأول مرة في أواخر التسعينات من القرن العشرين، الذي لا يزال يُذاع في جميع أنحاء العالم حتى الآن. وبهذه الطريقة، أثر فن الأنيمي في الثقافة الغربية تأثيرًا كبيرًا.

 ومنذ القرن العشرين والعديد من الشعوب الغربية  تهتم اهتمامًا خاصًا باليابان. فقد ساعدت الأنيمي الشعوب الغربية في التعرف على الثقافة اليابانية بصورة أكبر. وبالإضافة إلى فن الأنيمي، زادت شعبية جوانب أخرى في الثقافة اليابانية وعلى مستوى العالم، زادت أعداد الدارسين للغة اليابانية. وفي عام 1984، تمت معالجة اختبار الكفاءة في اللغة اليابانية حتى يلبي الطلبات المتزايدة لاجتيازه ويشير مصطلح الرسوم المتحركة المتأثرة بفن الأنيمي إلى أعمال الرسوم المتحركة غير اليابانية المستمدة من الأساليب البصرية في الأنيمي وأغلب هذه الأعمال مصممة في الاستوديوهات الأمريكية والأوروبية والآسيوية باستثناء اليابان.

 وبشكل عام، تدمج هذه الأعمال كذلك أساليب فيزياء الأنيمي ومناهجها وأساليبها الخداعية كما هو الحال في مسلسل Avatar: The Last Airbender. وفي كثير من الأحيان، يتكون طاقم الإنتاج إما من المعجبين بفن الأنيمي أو من غيرهم ولكنهم في هذه الحالة مطالبون بمتابعة هذا النوع من الفن ومشاهدته. ويعتقد بعض المبدعين أن الأنيمي يشكل مصدر إلهام للأعمال التي يصممونها. إلى جانب ذلك، سافر فريق عمل الإنتاج الفرنسي لمسلسل "Ōban Star-Racers" إلى طوكيو للتعاون مع فريق عمل الإنتاج الياباني في ستوديو هال فيلم ميكر. إلا أن النقاد والقاعدة العامة من المعجبين بفن الأنيمي لا يعتبرون  هذا العمل من فن الأنيمي




و أخيــراا خلصنــااا مـن التقرير ..  



رااح نبدأ اللحييــن  fالفيديوو  . . 


رااح اخلييكم مع kawaii 2 


ببـــااي  . . 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS









بـااك 



التوزيع


في الوقت  الذي دخل فيه فن الأنيمي الأسواق غير اليابانية في الستينات من القرن العشرين، أخذ هذا الفن في النمو كسلعة ثقافية مصدرة ومهمة خلال فترة توسع سوقه في الثمانينات والتسعينات من القرن نفسه. فتبلغ قيمة سوق الأنيمي في الولايات المتحدة وحدها حوالي 4.35 بليون دولار، وذلك وفقًا  لمنظمة التجارة الخارجية اليابانيةكما حقق الأنيمي نجاحًا تجاريًا في آسيا وأوروبا وأمريكا اللاتينية حيث أصبح الأنيمي اتجاهًا سائدًا بصورة أكبر في الولايات المتحدة. فعلى سبيل المثال، طُرحت لعبة الفيديو Saint Seiy Saint Seiya" في الأسواق الأوروبية اعتمادًا على الشعبية التي حققها المسلسل الذي يحمل الاسم نفسه حتى بعد مرور سنوات عدة على عدم عرضه على الهواء.






  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS







خصائص  الصور .. 




يشير عدد  كبير من المعلقين إلى الأنيمي على أنه شكل من أشكال الفن 
  
وباعتباره وسيلة مرئية، فهو يركز بصورة كبيرة على الأساليب المرئية. وتختلف الأساليب من فنان لآخر أو من ستوديو لآخر. فيقوم بعض الأعمال باستخدام الأساليب الشائعة بشكل شامل،


في الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمي من النسب الحقيقية للجسم البشري. ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم. ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة. ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمي من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس، وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف

.
شأنها في ذلك شأن جميع الرسوم المتحركة، يتم تطبيق عمليات الإنتاج الخاصة برسم وتحضير مراحل التصوير والتمثيل الصوتي ورسم الشخصيات وإنتاج الأوراق الشفافة للرسم عليها (السليوليد) وغيرها من التقنيات حتى الآن في فن الأنيمي. أما بعد التقدم في مجال تكنولوجيا الكمبيوتر، زادت الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر من كفاءة عملية الإنتاج بأكملها.



اللحين يااء الدوور على kawaii 2 

ج‘ـاانـاا .. 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS









شششـوو ولهتـواا علــي و لا .. ؟


آآكييد هيه .. ادري.. 


يلــا نكمل  اللحين موضوعنـاا .. 









المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركة




اقتبس اليابانيون مصطلح الرسوم المتحركة من الكلمة الإنجليزية "animation" ويكتبونه بخط الكاتاكانا بالشكل الآتي (アニメーション) .
في اليابان، لا يشير مصطلح "الأنيمي" إلى أصل معين للرسوم المتحركة أو يحدد أسلوب لها، بل إنه مصطلح شامل يشير إلى كافة أشكال الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم وفي اللغة الإنجليزية، تعرف القواميس مصطلح الأنيمي على أنه "الإبداع الفني الياباني لأفلام الرسوم المتحركة" أو أنه "فن الرسوم المتحركة الذي تطور في اليابان". 



أما الأعمال غير اليابانية التي تقتبس من فن الأنيمي يشار إليها عادةً على أنها "رسوم متحركة متأثرة بفن الأنيمي". ولكن المشاهد العادي الذي لا يعلم منشأ المادة الفنية يشير إليها ببساطة باعتبارها "أنيمي". ومع وجود بعض الأعمال ذات الإنتاج المشترك بين بعض الشركات غير اليابانية، مثل معظم أعمال الرسوم المتحركة التقليدية لشركات الإنتاج "رانكين باس" "وكرتون نتوورك" "وآي جي برودكشن"  قد يراها مختلف المشاهدين تنتمي إلى فن الأنيمي أو لا

.

عادةً ما يشير الناطقون باللغة الإنجليزية إلى الأنيمي بمصطلح (Japanimation) - الرسوم المتحركة اليابانية. إلا أن هذا المصطلح لم يعد مستعملاً. وكان مصطلح (Japanimation) مستخدمًا خلال السبعينات والثمانينات من القرن العشرين، إلا أن مصطلح الأنيمي قد حل محله في منتصف التسعينات من القرن نفسه عندما انتشرت المادة بشكل أكبر في الدول الناطقة بالإنجليزية



.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS






ووصص‘ـــلت 

اللحييـن رااح نبدأ 

مستعدييين  ..  






3 !! 






2 !! 









1 !! 









0 !! 










GO !!








تـاريخ الأنمي :



ظهر الأنيمي في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركةكما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا  والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا.ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمي معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية .



في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان. وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين. فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان

.

في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني" من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة.  ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة

.

بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين - وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة - ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورة" "والأب الروحي لقصص المانجا المصورة". فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية التي يعتمد عليها الأنيمي في وقتنا الحاضر.



. وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمي أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان (على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا. وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمي في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها، لاقى الأنيمي قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه، بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.






 we will be right back

with kawaii 2 









  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS